RUMMIKUB (M.B.)
Le Rami de Chiffres But du jeu Être le 1er à poser la totalité de ses plaques en formant des combinaisons de chiffres. Préparation Les joueurs disposent d’un support sur lequel ils posent 14 plaques numérotées (de 1 à 13 avec deux jokers). Les plaques restantes forment une pioche, face cachée. Déroulement du jeu 1°) Début de la partie - pour commencer une partie, il faut que chaque joueur puisse poser sur la table une ou plusieurs combinaisons de chiffres dont la somme totale atteigne au moins 30 points. Les combinaisons à réaliser sont : - une suite de 3 chiffres ou plus (1, 2, 3 ou 8, 9, 10…) de même couleur. - une série ou combinaison de 3 ou 4 chiffres portant le même numéro, mais de couleurs différentes. Si le joueur n’atteint pas les 30 points, il doit piocher une plaque lorsque c’est son tour et ce jusqu’à ce qu’il puisse poser pour commencer la partie. 2°) Se débarrasser d’un maximum de plaques - Pour ce faire, vous allez essayer soit de créer des combinaisons avec les plaques que vous avez sur votre support (à condition que le nombre de plaques soit de 3 minimum), soit en compléter ou modifier les combinaisons réalisées par le 1er joueur en essayant toujours de placer un maximum de plaques provenant de votre jeu. 3°) Remarques - Une fois posées sur la table, les combinaisons de chiffres appartiennent à tous les joueurs et chacun son tour est libre de les modifier comme ça l’arrange. - Les 2 jokers prennent la place de n’importe quel chiffre. On peut les récupérer en plaçant le chiffre manquant : dans ce cas, le joker doit être aussitôt réutilisé et placé sur la table. Le gagnant sera celui qui obtiendra le meilleur score à l’issue de quelques parties.